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机神游戏中的宗教

发布时间:2019-05-08 11:55 来源:http://www.sccjxy.org

横幅延伸到生化奇兵 RapsRapture, 没有神或国王的入口,只有男人, 是大多数现代游戏的良好描述。游戏是一个空间,任何出现的 Gods只是一个名字,一个老板的战斗,或者玩家魔法的电池。主角也不对任何 King 负责,他们也不受任何王国规则的约束。只有 Man 和他在世界上的无限影响力。在现实世界中,宗教和渗透到社会的各个层面。每一次人类互动都被灵或社会权力结构所触动。更重要的是,宗教和社会机构负责塑造道德。虽然游戏对的态度有时很浅(马克菲利波维奇, 在视频游戏中超越法律 , PopMatters ,2012年9月4日)或有时深陷(肖恩, A叙事) 十字军国王玩家与玩家,2013年6月27日。),他们在接近宗教时仍然经常保持畏惧。

约旦里瓦斯在他的文章中并没有贬低 在游戏中对宗教的描述对于非宗教和宗教都是非常糟糕的( Nightmare Mode ,2012年11月19日)。里瓦斯认为,游戏中的大多数宗教都被淡化为淡化,非实质的利益,以最大限度地提高利润并最大限度地减少周到但可能令人反感的内容。基于现实世界的游戏将上帝或宗教的提及保持在最低限度或足够抽象,以至于他们的陈述只能与现实世界的宗教组织或信仰模糊地联系在一起。在担心精神内容方面,游戏忽视了对许多人来说,这是产生正确与错误感的主要因素。通过忽视这些制度,游戏甚至无法批评宗教或灵,这需要与主题相互作用。

这个遗漏不仅仅是错失了与人们如何与神圣相关(或者他们如何调和它的缺乏)的机会,它使得与游戏世界联系起来更加困难。宗教和信仰试图解决人类计划能力和死亡知识中存在的焦虑。规划和担心未来之间的冲突对于人类的状况至关重要,而且永远的信仰既有成也没有成解决。当游戏担心这些想法时,它们会剥夺玩家可能有意义的体验。当玩家死亡时,复活只不过是一个按钮,任何存在的神都没有力量超过玩家。

电子游戏角色并不担心他们不朽的灵魂,他们从不寻求或反抗他们的宗教遗产。冷漠是一种默认条件,它甚至不是一个积极的选择。游戏不仅能够创造出有趣的世界。事实上,他们的结构经常需要它(Nick Dinicola,“建造一个世界或讲故事?”, PopMatters ,2012年5月21日)。当游戏试图充实世界时,宗教偶尔会得到一些口头承诺,但引导人们信仰的更深层问题 - 在宇宙中寻求意义 - 1.76复古传奇泡点很少在游戏中探索,游戏也不会探索宗教的方式人物和机构能够利用他们对善或恶的影响力。游戏世界在奇迹系统中运作,但其中的教堂,英雄和神灵都以纯粹的利方式对待。

即使在宗教人物应该对某些角色和世界具有重要意义的游戏中,这些数字也被剥夺了他们的灵。 战争之神中的神只是等待被串起的肉袋。 Maker在龙腾世纪中的存在是不言而喻的。他在安德拉斯特的Thedas的化身无疑是真实的。她的遗体可以(事实上,它们必须)由玩家派对定位,并且它们具有明显的神圣效果。这些神与宇宙中的人没有任何不同。它们不存在于它之外,它们是它的规则的主体。没有提到信仰。神灵甚至不是真神,因为它们具有物质存在并对世界有直接影响。对这些幻想之神的关注在于它们如何直接影响不同的人的生活条件。游戏对于存在的目的或人类适应宇宙的地方没有任何意义。宗教和信仰构成的存在主义问题和答案很少进入游戏。神和教会只是障碍或资产。

这是一个在权力幻想中固有的问题。大多数游戏创造了一个空间,让玩家对世界产生最大的影响,而不会对其中的任何人负责。虽然我不喜欢

横幅延伸到生化奇兵 RapsRapture, 没有神或国王的入口,只有男人, 是大多数现代游戏的良好描述。游戏是一个空间,任何出现的 Gods只是一个名字,一个老板的战斗,或者玩家魔法的电池。主角也不对任何 King 负责,他们也不受任何王国规则的约束。只有 Man 和他在世界上的无限影响力。在现实世界中,宗教和渗透到社会的各个层面。每一次人类互动都被灵或社会权力结构所触动。更重要的是,宗教和社会机构负责塑造道德。虽然游戏对的态度有时很浅(马克菲利波维奇, 在视频游戏中超越法律 , PopMatters ,2012年9月4日)或有时深陷(肖恩, A叙事) 十字军国王玩家与玩家,2013年6月27日。),他们在接近宗教时仍然经常保持畏惧。

约旦里瓦斯在他的文章中并没有贬低 在游戏中对宗教的描述对于非宗教和宗教都是非常糟糕的( Nightmare Mode ,2012年11月19日)。里瓦斯认为,游戏中的大多数宗教都被淡化为淡化,非实质的利益,以最大限度地提高利润并最大限度地减少周到但可能令人反感的内容。基于现实世界的游戏将上帝或宗教的提及保持在最低限度或足够抽象,以至于他们的陈述只能与现实世界的宗教组织或信仰模糊火龙打金服地联系在一起。在担心精神内容方面,游戏忽视了对许多人来说,这是产生正确与错误感的主要因素。通过忽视这些制度,游戏甚至无法批评宗教或灵,这需要与主题相互作用。

这个遗漏不仅仅是错失了与人们如何与神圣相关(或者他们如何调和它的缺乏)的机会,它使得与游戏世界联系起来更加困难。宗教和信仰试图解决人类计划能力和死亡知识中存在的焦虑。规划和担心未来之间的冲突对于人类的状况至关重要,而且永远的信仰既有成也没有成解决。当游戏担心这些想法时,它们会剥夺玩家可能有意义的体验。当玩家死亡时,复活只不过是一个按钮,任何存在的神都没有力量超过玩家。

电子游戏角色并不担心他们不朽的灵魂,他们从不寻求或反抗他们的宗教遗产。冷漠是一种默认条件,它甚至不是一个积极的选择。游戏不仅能够创造出有趣的世界。事实上,他们的结构经常需要它(Nick Dinicola,“建造一个世界或讲故事?”, PopMatters ,2012年5月21日)。当游戏试图充实世界时,宗教偶尔会得到一些口头承诺,但引导人们信仰的更深层问题 - 在宇宙中寻求意义 - 很少在游戏中探索,游戏也不会探索宗教的方式人物和机构能够利用他们对善或恶的影响力。游戏世界在奇迹系统中运作,但其中的教堂,英雄和神灵都以纯粹的利方式对待。

即使在宗教人物应该对某些角色和世界具有重要意义的游戏中,这些数字也被剥夺了他们的灵。 战争之神中的神只是等待被串起的肉袋。 Maker在龙腾世纪中的存在是不言而喻的。他在安德拉斯特的Thedas的化身无疑是真实的。她的遗体可以(事实上,它们必须)由玩家派对定位,并且它们具有明显的神圣效果。这些神与宇宙中的人没有任何不同。它们不存在于它之外,它们是它的规则的主体。没有提到信仰。神灵甚至不是真神,因为它们具有物质存在并对世界有直接影响。对这些幻想之神的关注在于它们如何直接影响不同的人的生活条件。游戏对于存在的目的或人类适应宇宙的地方没有任何意义。宗教和信仰构成的存在主义问题和答案很少进入游戏。神和教会只是障碍或资产。

这是一个在权力幻想中固有的问题。大多数游戏创造了一个空间,让玩家对世界产生最大的影响,而不会对其中的任何人负责。虽然我不喜欢

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