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专栏Podcast Transcript Brian Reynolds OnAI如何让设计师

发布时间:2019-06-02 13:23 来源:http://www.sccjxy.org

Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

官方小组摘要上写着:

“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

官方小组摘要上写着:

“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

官方小组摘要上写着:

“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

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“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

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“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

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“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

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设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

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“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

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“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

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但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。Gamasutra现在提供选定的Gamasutra播客的完整成绩单,其中包括与主要游戏行业人物的访谈和讲座,这次是Big Huge Games负责人Brian Reynolds的GDC 2004演讲,该演讲着眼于游戏设计过程以及AI的创建如何重叠在今天的游戏业务中。

官方小组摘要上写着:

“无论你是一个总是想要从事游戏设计工作的程序员,还是一个认为可能会对这个'编程'事物有所帮助的设计师,这里有机会与那些曾在两个方面工作的人交谈我们将专注于AI以及AI开发与游戏设计过程重叠(或应该)重叠的方式,从主持人作为国家崛起,Alpha Centauri和文明II的首席设计师的经验中抽取案例研究。 />
我们将讨论为什么推迟人工智能开发'直到设计文档最终'是一个浪费的机会,以及AI和设计如何从同步原型设计中受益。我们不仅要探索AI的传统用途,以确定计算机玩家的目标和策略,还要探索AI在为计算机控制的角色提供“个”方面的关键作用。也许最重要的是,我们将讨论人工智能技术在内容生成中可能具有宝贵价值的有时出乎意料的方式。“


讲座的完整,未经删除的成绩单如下:

“Brian Reynolds:我将谈谈一些特定的不同类别的人工智能。人们可以使用AI做的各种事情,以及它们与设计过程的关系 - 如果它们是如何改进设计过程的话与设计并行发展。然后我将尝试尽可能多地使用时间来讨论这个过程中的一些案例研究,以及我多年来一直在研究的游戏,最后我我将结束经典的做法,不要为设计师提供人工智能技术。

从理论上讲,我正在与很多程序员交谈,我将很快谈谈设计师的优先事项,因为我不会认为人类的AI人和设计人员必然是一样的人 - 你可能正试图与一个很酷的AI创作者和一个很酷的设计创造者组成一个很酷的团队。这些是您的设计师将要考虑的事情。

最重要的是,他将考虑最大化互动。交互是我们娱乐媒体的特殊之处,而不是其他娱乐媒体,如电影,如小说,如音乐CD。这些其他形式的娱乐有其各自的优点和缺点。也许讲故事的最好方式是小说。也许为电影提供完整的音频/视觉体验的最佳线故事。

但我们的特殊优势在于交互:能够不让玩家置身于故事之外,而是将玩家置于故事之中,让玩家沉浸在故事中,这样他就不会看电影了,他正在播放电影。他正在为关键的英雄角色做出关键选择,然后影响故事中发生的事情的结果。因此,这将我们带到设计师正在考虑的下一件事:如何创造有趣和重要的选择。你不想做出不重要的选择,因为人们会抱怨微观管理。你不想做出无趣的选择,每次答案总是一样的。你希望选择令人兴奋和紧张,以及你为了拉扯你而做出的每一个选择,并且你希望你的游戏成为一系列有趣的重要选择。

设计师将想方设法在游戏中引入不对称和紧张,因为这是一种为玩家创造更多的工具。国际象棋游戏中的一个例子是,如果你在一边是一辆车,另一边是一位主教和一位骑士。你的材料数量非常均匀,但是对方相对于彼此的部分的能力与玩家可以进行的动作类型非常不同。他们可以参与的策略是非常不同的,这会产生很多兴奋。

在我们的娱乐形式中,在战略类型中,不对称的最重要的例子将是星际争霸对RTS类型所做的。在星际争霸之前,玩家在游戏中的对手倾向于拥有相当对称的能力。 星际争霸引入了玩家选择三种不对称种族中的一种的概念,这使得玩家能够对拥有ch的玩家提供一整套独特的能力。

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