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制作司机旧金山60FPS

发布时间:2019-10-29 11:58 来源:http://www.sccjxy.org

英国工作室Reflections已经解释了决定让Driver:旧金山的单人游戏部分以每秒60帧的速度运行,并向开发团队展示了这样的挑战。

艺术总监Mike Haynes今天在Eurogamer出席的GDC Europe 2011上向观众讲述,降至30FPS将使得该团队能够将预算增加一倍,为游戏世界添加细节,但坚持60FPS有其优势。

“我们得到的一个问题是,它值得吗?你能说出来吗?从游戏玩法的角度来看,在引擎本身内,我们确实有一个允许你切换到30的切换。这一点非常明显。玩游戏。游戏节奏非常快,动作很多并且四处移动。导航是至关重要的。这非常明显。

“但作为一名艺术倡导者,我不打算告诉你,如果我们要再次进行这个游戏,那将是我的偏好。我宁愿再投入16毫秒的图形细节。

“但这确实是一场非常有趣的比赛,这就是他们的目标。”

让驾驶员以丝般顺畅的60FPS运行并不是思考面临的唯一问题。海恩斯说,创建游戏所在的虚拟城市给团队带来了巨大的挑战。

“司机:旧金山的旧金山是旧金山的一个更浓缩的版本。你可以看到泛美金字塔。你可以看到远处的金门大桥。

“这绝不意味着它是一个小世界。它相当于210英里的道路。它仍然是一个非常大的城市。这个城市包含大约1200万个多边形。其中包括超过13,000个独特模型。

“独特的模特为游戏增添了个。它们让我们能够制作并让艺术家们在旧金山的一些个细节中进行构建。但是,在

生产的后期,这13,000个独特的模型有13,000个独特的问题,然后是一些。

“城市团队花了过多的时间来完成生产修复城市内部的错误。在两个月的时间内,城市艺术家(其中只有13个)修复了大约10,000个错误。这是通过推动和工作非常非常努力。

他补充说:“虽然他们非常成并且他们做得很好,使其成为一个看起来很漂亮的城市,但我认为任何开发团队或任何小团队都不应该被推到那个程度。”

在其他地方,海恩斯讨论了在游戏中包含超过120辆许可车辆所带来的挑战 - 以及手工造型损坏。

“任何时候屏幕上都有25辆独特的车辆,”他透露道。 “任何时候屏幕上都有50多辆车。这一切都在大约两毫秒内完成。这是150多辆车用的11.5MB内存。

“汽车团队从一开始就非常关注细节。他们(汽车制造商)非常挑剔你做什么和你不做他们的汽车。

“我们工作的车辆中有90%是在第一次通过时获得批准的。另外10%是小调整。这为开发团队节省了大量时间。

“我们想要粉碎汽车,但这并不是制造商想要你做的事情。我们希望它们能够被打败,被打破,撕裂。我们真的想要一个相当过度的损坏模型。

“我们实际上对我们可以对车辆造成的损坏程度感到非常高兴,这是非常大的。我们无法将它们炸毁,这是我们想做的事情。”

司机:旧金山已经开发了长达四年半的时间(思考最近完成了比赛)。 “这是一个很长的时间来开发游戏,”海恩斯承认。 “如果没有问题,

你不会在一场比赛中工作四年半。”

Christian Donlan亲身体验了Eurogamer的Driver:4月在旧金山的预演。

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